2日間にわたって制作したアンリアルエンジンのアプリの発表会の様子
前回、3部構成に渡りUEレポート体験のブログを公開しましたが、本編ではその体験会の発表会の記事となります。
Tさんの発表:
概要: タワーディフェンス系のゲームを制作。クリアはなく、レベルアップでどこまで行けるかを競う形式。
ゲームの特徴:
- 敵を倒すとスコアが増え、スコアが3上がるごとにレベルアップ。
- レベルやスコアは画面右上に表示。
- 敵が陣地に到達するとHPが減少。レベル3で敵が増え、レベル4で速度アップ。
- ゲームオーバーになるとリザルトが表示される。
プレイ体験:
- UIの問題: フルスクリーンにすると画面比率が変わり、UIが崩れるため通常ウィンドウで再プレイ。
- 難易度: FPSが苦手なBさんが苦戦。敵との接触で弾かれる仕様。
制作過程:
- 挑戦: Unity経験はあったが、UEのブループリントには苦戦。特に当たり判定やコリジョン周りで講師のNさんに助けてもらった。
- 時間: 実質2日で制作。
- 具体的な実装: スコアやレベルアップの処理をブループリントで実装。レベルに応じた敵の出現速度の調整などを行った。
感想:
Tさん: 「今回、アンリアルエンジンを使ってゲームを作る機会をいただけて、本当に良かったです。以前からUEに挑戦したいと思っていましたが、ブループリントやノードが難しそうだと思って避けていました。でも、今回の発表会のために勉強してみて、なんとか形にできて嬉しいです。Unityは今までやってきたんですが、やっぱりUEは全然違って最初は戸惑いました。特に当たり判定やコリジョン周りでかなり苦戦して、講師のNさんに助けてもらったことも多かったです。でも、そのおかげで色々と理解が深まりました。今回の経験で、UEに対するハードルがかなり下がったと思います。これからもUEで色々なゲームを作ってみたいですし、今回学んだことを今後のプロジェクトにも活かしていきたいと思います。本当にありがとうございました。」
Bさんの発表:
概要: シンプルな敵を撃って倒すFPSゲームを制作。ゴール地点に到達するのが目的。
ゲームの特徴:
- 敵とぶつかると押し戻される。
- アイテムを拾うとスピードが上がる。
- マップの外に出るとゲームオーバー。
プレイ体験:
- マップデザイン: 敵が出現する経路を工夫し、一本道ではなく時間がかかるように設計。
- 連射: 連射機能を実装し、弾の表示最大数を決定。
制作過程:
- 挑戦: 初めてのプログラム経験であり、ブループリントや関数について学びながら制作。
- 具体的な実装: アイテム取得での速度アップ、ゲームクリア後のリスタート、敵の色による速度と強さの違いを実装。
感想:
Bさん: 「実は私、今までプログラムに全く触れたことがなく、ノードとかの初歩的な用語も全然わからない状態からスタートしました。でも、講師のNさんに丁寧に教えていただいて、最初と比べると少し理解できるようになったかなって感じです。ゲームを作る機会が今までなかったので、今回の経験を通して、世の中のゲームがどう動いているのか少し分かるようになって、ゲームを見るのが楽しくなりました。ありがとうございました。」
総評:
Bさん: 初めてのブループリントや短期間での制作に対する評価が高い。
スタッフ: 敵の動きやダメージ処理などの詳細な実装についてのアドバイスや感想。
今後の活用:
Tさん: Unityに続いてUEのスキルも活かしたいと考えている。
Bさん: ゲーム制作の経験が今後の実技に活かせると感じている。
難しかった点と改善点:
Tさん: Unityとの違いに苦戦。ノード管理や関数の理解が転換期となった。
Bさん: 初歩的な用語や処理の計算に苦戦。ゲームの細かい部分の理解に驚きがあった。
今回の発表会を通じて、制作したゲームの紹介や苦労した点、学んだことを共有し、今後の改善点や活用方法についても議論されました。参加者の努力と成長が感じられる素晴らしい発表会となりました。